橡果与遗迹 编年史
编年史 · CHRONICLE

这个世界发生过的事

每一次世界 Boss 的终结,每一个第一个集齐的人,每一个纪元的开启,都会被记下来,并署上参与者的名字。
现在服务器还没有开服,这里先记录的是它是怎么被造出来的。

第 0 纪元 · 筹备纪

橡果与遗迹在开服之前的历史。从项目开始制作起,由总策划持续记录。 格式:日期 · 类别 · 标题,下面写一两句正文。类别包括:立项、决策、美术、技术、里程碑。

共 12 条记录。记录源是项目里的 编年史/第0纪元_筹备纪.md,由总策划持续追加;这里只负责展示。

2026-10-21
立项名字与风格

此前与 GPT 的讨论中,已经定下中文名「橡果与遗迹」、英文名 AcornXMagic,以及副标题「一个鲜活的世界,藏着古老的魔法。」当前海报成为美术风格的基准。

里程碑总策划就任

项目任命 Claude 为总策划兼总设计,并立下协作五条:说中文、保持中立、可以反驳、问完就做到底、从大局出发。分工为:GPT 负责美术与模型,其他 Claude 窗口负责技术开发,用户负责简单部分。

技术世界的地基

确定在网易《我的世界》Java 网络服上运行,版本为 1.21.10。底层用 CraftEngine,玩法插件用云系列;作者确认云界面支持 1.21.10。

决策为远方留门

主语言定为简体中文,同时所有内容都按可以翻译的方式制作,为将来的繁体和英文版本留好通道。

决策北极星

确立项目核心理念:做一个超大世界、超多内容、超好玩的联机平台,像顶级整合包一样自由;不限制玩家,也不教玩家怎么玩。

决策三个世界

世界划分为三块:主城(橡果镇,名字待定)、冒险世界、生存世界。冒险世界每天重置,每月更换一次种子,每次换种子就是一个新"纪元"。生存世界保持原版,玩家可以圈地安家。

决策第一批规则
不设职业,技能跟着武器走。
成长靠更多配件和更多搭配,不靠数值膨胀。
全服共用同一时间,夜晚不能跳过。
每天有一个每日事件,每周六有一次大事件(当天改定:原来按游戏日轮换,改为按现实时间,以免玩家疲劳)。
世界 Boss 公开争夺:打出最后一击的人拿核心,所有参与者都有奖励。
付费只买外观与荣誉,绝不卖强度。
立项编年史诞生

决定建立编年史,记录这个世界发生过的事,包括世界 Boss 被谁终结、有谁参与。这份筹备纪就是编年史的第一卷。

决策百人之城

世界按同时在线 100 人来设计。新旅人的第一天这样安排:先在主城了解这里的规矩,再去冒险世界走一走,然后在生存世界安家,最后下一次地牢。

决策两种钱币

金币是这个世界的通用货币。神奇橡果是一种特别的果实,可以在橡果市场里流通。

技术世界的引擎

服务端核心定为 Purpur 1.21.10。不使用大型综合插件,由自研核心 AcornCore 承担服务器的特色系统;多世界管理交给 CloudWorlds。

决策不做数值的世界

确立成长原则:这里不是一个比谁数字更大的世界。强度跟着武器走,新人很快就够用,老手追求的是更好的搭配;三天不上线,不会永久失去任何东西;旧东西永不作废,每一次更新都让世界变得更大。

开服之后

📅 按纪元、周、日展开

每个月换一次冒险世界的种子,就是一个新纪元。时间轴会按纪元、周、日逐级展开。

🐉 世界 Boss 档案

最后一击、输出第一和全部参与者名单、用时与掉落,都会留档。

🏅 首次达成

第一个集齐的人、第一个上交某件收藏的人,会被写进历史。

👤 个人履历

每位旅人一页,记录自己参与过什么。选择不上榜的玩家,会显示为「一位旅人」。

以上是已经定下的方向,页面与数据接口还在设计中,尚未接入游戏。